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Inteligência artificial e jogo de bloqueio romano em Coriovallum: a descoberta de um tabuleiro antigo

Jovem arqueólogo a examinar fragmento de pedra com padrões em laboratório com computador e lupa.
Neste artigo
  1. Uma laje misteriosa num pequeno museu neerlandês
  2. A inteligência artificial entra em jogo: reconstruir regras perdidas
  3. Uma nova cronologia para os jogos de estratégia europeus
  4. Como os arqueólogos ensinaram a inteligência artificial a «ler» o desgaste
  5. Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos
  6. Porque importam hoje os jogos antigos
  7. Conceitos essenciais e cenários futuros

Na antiga cidade romana de Coriovallum, sob a atual Heerlen, nos Países Baixos, um modesto fragmento de calcário passou de peça empoeirada de exposição a notícia. Com recurso a inteligência artificial de ponta e a um trabalho arqueológico minucioso, os investigadores defendem agora que o objeto é o mais antigo exemplo conhecido na Europa de um tabuleiro para um «jogo de bloqueio», recuando vários séculos a história deste tipo de jogo de estratégia.

Uma laje misteriosa num pequeno museu neerlandês

Esta história não começa num laboratório de alta tecnologia, mas na coleção do Het Romeins Museum, em Heerlen. Os responsáveis pelo museu guardavam há muito uma pedra de 21 por 14,5 centímetros, encontrada por volta da viragem para o século XX entre os vestígios da Coriovallum romana.

À primeira vista, o fragmento pouco se destaca: tem um retângulo gravado na superfície, atravessado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As extremidades estão lascadas e os sulcos são irregulares. Durante anos, esteve catalogado como possível tabuleiro de jogo, sem que a identificação tivesse sido confirmada.

A situação mudou em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, observou a peça com maior atenção. Reparou que o padrão, semelhante a riscos, não correspondia a nenhum jogo romano conhecido, como o latrunculi ou o tabula.

«Não se tratava de um simples rabisco nem de um corte de ensaio feito por um pedreiro, mas de um desenho cuidadosamente planeado que não correspondia a qualquer tabuleiro romano documentado.»

Mais tarde, a digitalização 3D confirmou as suas suspeitas. Os modelos digitais de alta resolução revelaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Algumas intersecções apresentavam um desgaste muito maior do que outras, indiciando que as peças tinham sido deslocadas repetidamente por percursos específicos do tabuleiro.

Esse padrão de desgaste convenceu os investigadores de que se tratava de um objeto acabado e efetivamente usado, e não de um protótipo abandonado. A partir do contexto arqueológico e da análise do estilo, a pedra foi datada de há cerca de 1.500–1.700 anos, no período romano tardio.

A inteligência artificial entra em jogo: reconstruir regras perdidas

O verdadeiro avanço surgiu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, da Bélgica e da Austrália introduziu a inteligência artificial na investigação. Os investigadores recorreram ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht para reconstruir e analisar jogos tradicionais através de modelos computacionais.

O Ludii reúne dados históricos, descrições formais de jogos antigos conhecidos e algoritmos de pesquisa. O sistema consegue gerar milhares de conjuntos de regras possíveis para uma determinada disposição do tabuleiro e, em seguida, simular confrontos entre jogadores virtuais nessas condições.

«Ao deixar a inteligência artificial “jogar” milhares de partidas hipotéticas, os investigadores puderam observar que regras correspondiam ao desgaste físico da pedra.»

Para analisar a laje de Coriovallum, a equipa introduziu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e os conhecimentos disponíveis sobre a cultura dos jogos romanos. A inteligência artificial testou então variantes de jogos de corrida, de captura e de estratégia posicional.

Os resultados apontavam repetidamente no mesmo sentido: as soluções mais plausíveis eram «jogos de bloqueio», nos quais o objetivo não é capturar peças, mas encurralar o adversário até que este deixe de conseguir jogar.

O que é um jogo de bloqueio?

Os jogos de bloqueio constituem uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade no tabuleiro. Em vez de retirarem peças, os jogadores procuram limitar as opções um do outro, até provocar uma situação de bloqueio.

  • O objetivo é deixar o adversário sem qualquer jogada permitida.
  • As peças permanecem geralmente no tabuleiro durante toda a partida.
  • Para ter sucesso, é preciso antecipar os padrões de movimento com várias jogadas de antecedência.
  • Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham este mecanismo fundamental.

Até agora, os historiadores consideravam que estes jogos tinham surgido na Europa durante a Idade Média. O fragmento romano de Heerlen sugere que, vários séculos antes, já se jogava algo estruturalmente semelhante no Império Romano tardio.

Uma nova cronologia para os jogos de estratégia europeus

O estudo, publicado na revista Antiquity, tem um alcance que vai muito além de uma pequena pedra. Se a interpretação se confirmar, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua até à Antiguidade tardia.

Soldados romanos, comerciantes e membros das elites locais poderão ter usado este tabuleiro em tabernas, termas ou casas particulares. A peça aponta para um ambiente social em que o pensamento estratégico abstrato fazia parte do lazer quotidiano, e não apenas do planeamento militar ou da filosofia.

«O tabuleiro de Coriovallum sugere que os romanos das províncias já praticavam jogos de estratégia com forte componente posicional e baseados em regras antes de as cortes medievais os popularizarem.»

Para os historiadores dos jogos, a descoberta acrescenta um capítulo em falta entre os jogos clássicos, como os jogos romanos de dados e de corrida, e as inovações medievais posteriores, entre elas certas formas de damas e os primeiros passatempos de estratégia posicional.

A descoberta reforça ainda uma tendência mais ampla: o Império Romano funcionou como ponto de encontro de culturas de jogo, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e levando os seus próprios passatempos a toda a Europa.

Como os arqueólogos ensinaram a inteligência artificial a «ler» o desgaste

O projeto de Coriovallum nasceu do Projeto Ludema Digital, financiado pelo Conselho Europeu de Investigação, que procurava reconstruir jogos antigos e tradicionais com ferramentas computacionais. Um conceito central é o «ludema»: uma unidade básica das regras de um jogo, como «mover na diagonal» ou «capturar por bloqueio».

Ao decompor jogos conhecidos em ludemas e guardá-los numa base de dados, o sistema pode propor novas combinações que continuem a fazer sentido do ponto de vista estrutural. Perante um tabuleiro não identificado, os investigadores podem pedir à inteligência artificial que construa conjuntos de regras adequados tanto à geometria da peça como ao contexto cultural.

Em Heerlen, as digitalizações 3D forneceram dados adicionais: algumas linhas eram mais profundas e certas intersecções estavam mais polidas. A equipa encarou essas diferenças como pistas e perguntou onde as mãos e as peças entrariam em contacto com maior frequência se o jogo tivesse uma mecânica de bloqueio. As simulações de inteligência artificial que melhor correspondiam a esses pontos de maior desgaste ficaram no topo da lista de hipóteses.

Indício O que sugere
Combinação de linhas diagonais e retas As peças provavelmente deslocavam-se em mais do que um tipo de direção
Desgaste acentuado nas intersecções Pontos frequentes de paragem ou posições disputadas
Desenho coerente e gravação cuidada Tabuleiro normalizado para um jogo conhecido, e não marcas aleatórias
Desgaste concentrado num dos lados Possível área de partida ou zona de grande importância estratégica

Esta metodologia oferece uma nova forma de estudar tabuleiros, dados e outros artefactos de jogo. Em vez de dependerem apenas da semelhança visual com objetos conhecidos, os arqueólogos podem agora testar como diferentes conjuntos de regras funcionariam efetivamente sobre a superfície do artefacto.

Museus, gavetas esquecidas e passatempos escondidos

A pedra de Coriovallum também evidencia o potencial discreto das reservas dos museus. O fragmento não provinha de uma escavação recente: fora conservado durante décadas, com uma interpretação limitada. O seu pleno significado só emergiu quando um especialista em jogos antigos voltou a examiná-lo e as ferramentas de inteligência artificial ficaram disponíveis.

Daqui resulta uma pergunta desconfortável para os responsáveis pelos museus: quantos outros objetos «comuns», de ladrilhos riscados a placas de ardósia de telhados com gravações, poderão conter tabuleiros de jogo ou outros sistemas que ainda não conseguimos reconhecer?

«Os arqueólogos veem agora marcas ignoradas durante muito tempo como possíveis indícios de formas complexas de lazer, e não apenas como rabiscos sem propósito.»

Reexaminar coleções antigas com ferramentas digitais pode ser mais barato e rápido do que realizar escavações em grande escala. A digitalização, a simulação e a correspondência de padrões podem revelar novas histórias em objetos que já foram limpos, catalogados e guardados em segurança.

Porque importam hoje os jogos antigos

À primeira vista, as regras de um jogo com 1.600 anos podem parecer um assunto de interesse restrito. No entanto, os jogos oferecem indícios raros e diretos sobre a forma como as pessoas pensavam, competiam e conviviam. Mostram como ideias abstratas se transformavam em experiências partilhadas e repetíveis à volta de uma mesa ou de uma laje de pedra.

Um jogo de bloqueio, por exemplo, exige que os jogadores antecipem as jogadas do adversário, gerem o espaço limitado e aceitem que a vitória resulta muitas vezes de provocar uma situação sem saída. São capacidades mentais valorizadas hoje nos negócios, na diplomacia e na informática, mas que já eram exercitadas informalmente nas tabernas romanas.

Para os leitores de hoje curiosos por experimentar uma lógica semelhante, existem mecânicas simples de bloqueio em vários jogos acessíveis. Variantes de passatempos de «três em linha», certas aplicações de jogos abstratos e alguns jogos de papel e lápis usados nas salas de aula dependem de limitar os movimentos do adversário, em vez de capturar diretamente as suas peças.

Conceitos essenciais e cenários futuros

Vários conceitos estão no centro desta investigação e merecem ser esclarecidos:

  • Reconstrução de jogos: processo de proposta de regras para um jogo antigo quando apenas subsistem tabuleiros ou peças.
  • Simulação: realização de muitas partidas virtuais para perceber que conjuntos de regras parecem coerentes e correspondem aos indícios materiais.
  • Análise de desgaste: estudo de pequenos riscos, polimento e danos nos artefactos para inferir como as mãos e os objetos interagiam com eles.

No futuro, a mesma abordagem, que combina inteligência artificial e digitalização, poderá ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Próximo Oriente, do Norte de África ou do Norte da Europa. Um programa de investigação futuro poderá «ensinar» virtualmente à inteligência artificial famílias inteiras de jogos tradicionais e compará-las depois, de forma sistemática, com bases de dados de museus.

Existem riscos: os algoritmos podem ajustar-se excessivamente a dados incompletos, ou os investigadores podem aceitar soluções digitais elegantes que não refletem a complexa realidade histórica. Por isso, os arqueólogos sublinham que as regras geradas por inteligência artificial continuam a ser hipóteses, a avaliar à luz de textos, iconografia e paralelos etnográficos.

Ainda assim, os benefícios são claros. Ao combinar a experiência humana paciente com a pesquisa de padrões por máquinas, até uma pequena pedra de uma cidade romana provincial pode alterar cronologias, ligar culturas e recordar-nos que o pensamento estratégico diante de um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicação para telemóvel.

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Miguel Ângelo Ferreira

Miguel Ângelo Ferreira é guia de natureza certificado e fotógrafo de paisagem, especializado no Parque Nacional da Peneda-Gerês e nos seus percursos pedestres. Dedica-se à divulgação responsável das cascatas, lagoas e trilhos do Gerês, aliando conhecimento do património natural local a práticas de turismo sustentável e seguro.

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